Чёрное зеркало 2

Мои запоздалые впечатления об игре "Чёрное зеркало 2" (англ. "The Black Mirror 2"), а также полное и пугающе детальное её прохождение.

35632

Диск с игрой "Чёрное зеркало 2" (англ. "The Black Mirror 2") я купил уже достаточно давно, причём вспомнил о нём совершенно случайно - наткнувшись в сети на выложенную пиратскую версию игры "Чёрное зеркало 3".

Игра очень понравилась. Непонятно только мне, почему создатели "Нибиру: Посланник богов" и "Чёрное зеркало" - Future Games, являясь одной из ведущих компаний выпускающей игры в жанре "квест", на сей раз не стали радовать своих почитателей, отдав все права и лавры немецкой Cranberry productions? Видимо дело в деньгах, в чём же ещё!? Издателем "The Black Mirror 2" значится Anaconda Games. Третья часть, к слову сказать, так же была разработана Cranberry productions. Вернёмся же ко второй части. Сюжет весьма оригинален и если и пересекается с первой частью, то незначительно - это делает его интересным для людей, не играющих в первую часть игры, прохождение которой, кстати, мне показалось более сложным, нежели прохождение второй части, как недавно выяснилось, трилогии. В отличии от недавно пройденной мной игры "Новый хит", "Чёрное зеркало 2" оказалась невероятно длинной и на её прохождение я потратил гораздо больше времени.

На моём игровом компьютере ролики в игре почему-то шли с большими тормозами, поэтому установил игру на ноутбук ASUS N20A, на котором и ролики и сама игра идут без каких-либо проблем. Правда, лицензионный диск с ультрасовременной защитой, выпущенный компанией "Новый диск" не очень дружит с Windows Vista, да и с Касперским, видимо, тоже!? Игра запускается с невероятными траблами - в первый раз столкнулся с подобной ситуацией. ??? В нашей стране (и не только в нашей) игры взламываются ещё до поступления их в официальную продажу, какой вообще смысл устанавливать на диски подобные "охранные комплексы"? Трижды испытав проблемы с запуском, скачал игру "Чёрное зеркало 2" с одного из многочисленных сайтов, где она была выложена в свободный доступ, после чего без проблем прошёл её до конца.

Прохождение игры Чёрное зеркало 2

В игре, как и в "Бенуа Сокаль: Sinking Island" имеется два режима игры. В режиме "простой" игры выводятся дополнительные подсказки и доступна возможность пропускать головоломки. В режиме "нормальной" игры дополнительные подсказки отключены, однако, их можно самостоятельно включить в настройках. Я выбрал режим "2", прохождение к игре "Чёрное зеркало 2", соответственно, тоже написано для него. Просмотрев вступительный ролик, повествующий о событиях произошедших в 1969 году в Англии, переносимся в год 1993 городок Биддфорд, штата Мэн.

I

Игра начинается в подвале фотоателье Фуллера. Осматриваем щиток, выкручиваем сгоревший предохранитель. Осматриваем заставленную полку слева от щитка, берём коробку с предохранителями и достаём из неё последний предохранитель. Заодно отодвигаем деревянный стеллаж от полки и берём проявитель. Снова открываем щиток и вставляем предохранитель на место сгоревшего. Включаем основной выключатель - да будет свет! Осматриваем подвал, обращаем внимание на странные доски около фона для фотосъёмки. Выходим из подвала в торговый зал - Фуллер поручает выставить на улицу рекламный щит, берём его и выносим на улицу. На улице разговариваем с Анжелиной, приглашаем её войти в ателье. Выполняем следующее поручение Фуллера - передать письмо миссис Байба и забрать с почты посылку. Отправляемся на променад, заходим в магазин сувениров. Пробуем заговорить с Рози - хозяйкой магазина и с её клиенткой. Осматриваемся в магазине, обращаем внимание на чистые бланки на стойке. Выходим из магазина и пинаем машину болтушки из магазина - пока работает сигнализация, заходим обратно в магазин. Разговариваем с Рози, забираем посылку и узнаём, что Фуллеру пришла ещё одна посылка. Ещё раз разговариваем с Рози, спрашиваем, нет ли посылки для Дэррена Майклса, и когда она отворачивается - забираем со стойки чистый бланк. Выходим из магазина, на причале разговариваем с молодой женщиной о самоубийстве Кэрри, чья фотография стоит на витрине ателье Фуллера. Недалеко от места, где стоит женщина, лежит металлический прут - берём его. Идём на площадь, подходим к кафе "Байба" - осматриваем его и заходим внутрь. Сталкиваемся с "незнакомцем" в проходе, разговариваем с миссис Байба - отдаём ей письмо Фуллера. Осматриваемся в кафе, берём с барной стойки хлеб и бутылку уксуса. Ещё раз разговариваем с миссис Байба о Фуллере, письме и Кэрри. Выходим из кафе, разговариваем с доктором Ньюхаусом. Выходим на городскую площадь, осматриваем ратушу и больницу. Возвращаемся в фотоателье, разговариваем с разгневанной Анжелиной - она просит занести её фотографии ей в отель "Дикий брег", номер 5. Смотрим вслед удаляющейся Анжелине и опять видим "незнакомца" из кафе. Отдаём Фуллеру посылку, разговариваем с ним. Подходим к фотоаппарату Фуллера - плёнка со снимками Анжелины всё ещё внутри. Проходим в заднюю комнату, осматриваемся. Изучаем засаленную карту мира Фуллера, с надписью "Моё кругосветное путешествие" - обращаем внимание на маршрут: Юта/Аризона (США) - Гавайи - Северная Африка, наверное, Египет - Китай - Европа, кажется, Германия. Со стола берём ручку. На нём же стоит телефон, звоним маме - занято! Заходит недовольный Фуллер, кричит и сообщает, что мама Дэррена звонила и "несла" какую-то чушь. Оказавшись дома, проверяем у мамы пульс - вызываем "скорую". После того, как "скорая" увозит маму, разговариваем с доктором Ньюхаусом - нужно собрать все мамины лекарства, найти её полис и историю болезни. Осматриваемся в доме, с журнального столика берём дозатор лекарств. Из сумочки на кресле вынимаем страховой полис. Из кухонного ящика берём миску, с плиты забираем пустой чайник и тут же на мойке, наливаем в чайник воды. Проходим в ванную комнату, в шкафчике добираем оставшиеся лекарства. Рассматриваем картину старого маяка из Уиллоу-крика. Проходим в спальню, на подоконнике стоит цветок - отодвигаем его, берём маленький ключ. Открываем нижний ящик комода, забираем мамину записную книжку - в ней должен быть телефон маминого лечащего врача. Открываем её при помощи маленького позолоченного ключика и находим номер доктора Уэйкфилда. Идём к телефону, звоним доктору Уэйкфилду. Выходим из дома и отправляемся прямиком в больницу. Отдаём в регистратуру лекарства и страховку. Ждём, ждём, ещё немного ждём - полис оказывается недействительным. Проходим в палату, "разговариваем" с мамой, разговариваем с доктором Ньюхаусом. Осматриваемся в палате, берём с кровати стетоскоп, из прикроватной тумбочки забираем "Laxativa" - сильнодействующее слабительное. Выходим в зал ожидания, опять видим странного "незнакомца". Разговариваем с медсестрой о страховом полисе и странном мужчине. Со столика берём журналы про моду и автомобили. Выходим из больницы, возвращаемся в мамин дом - заходим в спальню и осматриваем секретер, чтобы его открыть нужно решить головоломку - обычные "пятнашки", где нужно собрать цельный рисунок. Открыв секретер, осматриваем его содержимое - берём деревянную шкатулку и книжку учёта денежных средств. Изучаем книжку, обнаруживаем квитанцию об оплате последнего взноса по страховке, странное письмо и денежные переводы из банка BCW из Виллоу-крик. Возвращаемся в больницу, отдаём квитанции медсестре. Направляемся в фотоателье, разбираться с "лысым хером" Фуллером. Через стеклянную дверь видим, как Фуллер о чём-то разговаривает со странным "незнакомцем" из больницы - нужно незаметно подслушать их разговор. Заходим на задний двор фотоателье. Забираем миску из собачей клетки, от проржавевшего ведра отрываем ручку, экспроприируем буксировочный трос. Из сарая берём моток лески. Осматриваем заднюю дверь - заперта изнутри на небольшой крючок. Объединяем леску и ручку от ведра. Крючок на леске забрасываем в откидное окно над дверью - открыто! Слушаем разговор злодеев, когда странный тип уходит, заходим в ателье - ищем Фуллера. Спускаемся в подвал, обнаруживаем, что за фотообоями спрятана секретная дверь, подходим к ней - выходит Фуллер... Дэррен уволен! Выходим из фотоателье и заходим в соседний магазинчик старьёвщика, разговариваем с Эдди - хозяином и гордым представителем "последнего приличного поколения". После покупаем кусачки. Выходим от старьевщика, идём на променад - заходим в сувенирную лавку. Разговариваем с Рози, после с её клиенткой Бетси - вешаем ей на уши "гламур для дур", показываем журналы, прихваченные в больнице, и отсылаем фотографироваться к Фуллеру. На стойке с путеводителями изучаем путеводитель с информацией об Уиллоу-крик. Идём в переулок, наблюдаем, как Фуллер уходит из фотоателье - заходим в него через заднюю дверь. Проходим в торговый зал - на штативе фотоаппарату уже нет, скорее всего, Фуллер спрятал плёнку в сейф. Возвращаемся в заднюю комнату, подходим к сейфу. Используя стетоскоп, пробуем вскрыть сейф для этого нужно выставить 5 цифр, когда замок щёлкает, колёсико нужно крутить в противоположном направлении - "работать" надо быстро, т.к. Фуллер установил таймер. Открыв сейф, вынимаем коробку с плёнкой. Возвращаемся в торговый зал, заходим в фотолабораторию. Поднимаем с пола бутылку с дистиллированной водой, со стола берём бутылочку фиксажа - на один раз должно хватить! Выливаем проявитель в ванночку для проявителя, туда же доливаем дистиллированную воду. В кювет для промывки наливаем дистиллированную воду. В контейнер для проявления кладём плёнку с фотографиями Анжелины и заливаем в неё проявитель. Выливаем проявитель из контейнера для проявления, добавляем фиксаж, чтобы остановить процесс проявки - плёнка проявлена! Теперь нужно напечатать снимки - нужна фотобумага. Заполняем чистый бланк при помощи ручки, идём к Рози и вручаем ей заполненный бланк - извещение не подписано почтальоном. Идём в кафе, разговариваем с миссис Байба о почтальоне - он был здесь, но уже ушёл, скорее всего, в "центр оздоровления". Идём в больницу, спрашиваем медсестру о почтальоне - он недавно заходил, доставил открытки для Ребекки Майклс. Идём в палату к маме, разговариваем с доктором Ньюхаусом. С прикроватной тумбочки берём открытку от почтальона. Выходим из больницы, объединяем открытку и заполненный бланк - подпись подделана, идём к Рози. Отдаём подписанный бланк - получаем посылку с фотобумагой. Всё необходимое для печати фотографий собрано, возвращаемся в фотолабораторию. Кладём в фотоувеличитель плёнку и фотобумагу из посылки. Начинаем освещать бумагу, когда на таймере будет 00:05 - вынимаем и кладём засвеченный лист в ванночку с проявителем. Если вынуть рано - снимок получится слишком светлый, поздно - тёмный! Поэтому, с момента помещения листа в ванночку считаем до 15 - вынимаем отпечатанный снимок и помещаем в кювет для промывки. Готово, время подобрано правильно - по аналогии делаем вторую фотографию... затем, остальные 36. Развесив фотографии сушиться, открываем, позвонившей в дверь, миссис Байба. Она просит передать Фуллеру конверт. Как бы вскрыть и изучить содержимое конверта, чтобы Фуллер ничего не заметил? Если вы ещё не догадались, как разгадать эту кочующую из игры в игру загадку, то подобные игры явно не для вас! Идём в мамин дом, ставим на плиту чайник с водой. Зажигаем плиту - вода закипает и из чайника валит густой пар. Подносим письмо миссис Байба к пару, смотрим, что внутри? Возвращаемся к фотоателье, бросаем конверт с выкупом в почтовый ящик. Отправляемся в отель "Дикий брег". Осматриваем отель, заходим внутрь. Осматриваемся, разговариваем с портье - он же владелец сего заведения. Поднимаемся в номер Анжелины, отдаём ей фотографии. Долго разговариваем с ней, проводим фотосессию и договариваемся о вечернем свидании. Спускаемся в холл, опять видим странного "незнакомца". Разговариваем о нём с портье. Выходим на пляж, видим убегающего в сторону города мужчину. Чтобы отпечатать новые фотографии Анжелины, нужна новая фотолаборатория. Идём в переулок, заходим к старьёвщику. Пробуем купить диапроектор - не продаётся! Просим Эдди одолжить проектор - тоже нет! Рассматриваем рацию, говорим о ней с Эдди, спрашиваем о его слепоте, предлагаем помощь с определением стоимости монеты - изучаем каталог монет, лежащий на столе. Сообщаем Эдди, что стоимость данной монеты 2400$, тогда он просит оказать ему помощь ещё в одном деле - забрать белую трость, которую он проиграл в карты хозяину отеля "Дикий брег". Торгуемся с Эдди - трость в обмен на диапроектор, он соглашается. Направляемся в отель, стыдим портье, отнявшего трость у слепого человека, и он просит передать её Эдди. Возвращаемся к Эдди - отдаём трость, забираем диапроектор. Выходим из лавки старьёвщика, направляемся к кафе "Байба", из гирлянды выкручиваем красную лампу. Идём в мамин дом, заходим в ванную комнату - через "некоторое время" снимки готовы. Заходим к маме, потом отправляемся на свидание. Во время свидания Анжелина помогает открыть мамину шкатулку, в которой лежит фотография родителей Дэррена на фоне замка Блэк-миррор (Уиллоу-крик, Англия) сделанная в августе 1969 года.

II

После ночных кошмаров, просыпаемся в мамином доме. Позвонивший в дверь инспектор полиции сообщает о смерти Фуллера и об аресте Анжелины Морган. После разговора отправляемся в полицейский участок для составления фоторобота преследователя Анжелины. Составляем фоторобот по описанию в дневнике:

  • тёмные, зачёсанные назад волосы;
  • небольшой прямой нос со складками по бокам;
  • близко посаженные глаза;
  • тёмные брови;
  • тонкие губы;
  • усики;
  • немного впалые щёки.

После удачного составления, разговариваем с Анжелиной - обещаем, что вытащим её. Разговариваем с женщиной-полицейским, обещаем ей принести доказательства невиновности Анжелины. Выходим на городскую площадь - на улице довольно сильный дождь, идём в больницу, разговариваем с медсестрой. Пробуем пройти в морг, притворившись доставщиком, разговариваем с охранником Диком - он требует накладную. Покупаем в автомате с газировкой бутылку газированного напитка. Разговариваем с медсестрой о Дике. Обращаем внимание на накладную на доставку жидкого мыла. Возвращаемся в палату к маме и, рискуя её здоровьем, выдёргиваем кабель из аппарата жизнеобеспечения - в палату прибегает медсестра. Пока она капается с проводами, выходим в зал ожидания и забираем накладную. Снова пробуем зайти в морг - предъявляем накладную, но не хватает коробки с жидким мылом. Выходим из больницы, идём к кафе - видим, как миссис Байба что-то выбрасывает в мусорный бак. Достаём из бака какие-то бумажные клочки, пробуем сложить их вместе - читаем письмо Фуллера миссис Байба. Входим в кафе, разговариваем с Байба и доктором Ньюхаусом. Отправляемся в переулок, заходим к Эдди - отдаём диапроектор, разговариваем про убийство Фуллера. Идём на задний двор фотоателье, задняя дверь опечатана - нужен другой вход! Привязываем канат к решётке на окне и решётке под окном, вставляем в получившуюся канатную петлю железную трубу - персональный вход в царство Фуллера открыт! Проникаем в подвал, осматриваемся. Подробно разглядываем доски под фоном для фотосъёмки - отодвинув половик, обнаруживаем весы. Припоминаем маршрут кругосветного путешествия Фуллера, обозначенный на карте. По аналогии местом подбираем фотографии:

  • Юта/Аризона (США) - долина памятников, дёргаем 4-й шнурок;
  • Гавайи - пляж, дёргаем 1-й шнурок;
  • Египет - Сфинкс, дёргаем 5-й шнурок;
  • Китай - китайская стена, дёргаем 3-й шнурок;
  • Европа - замок, дёргаем 2-й шнурок.

Готово - зажимы открыты, полотно поднято. Изучаем потайную дверь, необходимо ввести код - нужно обыскать вещи Фуллера. Поднимаемся наверх, заходим в фотолабораторию, рассматриваем маркировку на полу. Идём в заднюю комнату, рассматриваем грязные сапоги Фуллера. Покидаем дом через подвал, направляемся на променад в магазин сувениров. Обсуждаем с Рози последние события, берём с пола пустую коробку. Идём в больницу, снова пытаемся пройти в морг - теперь охранник требует предъявить временный пропуск. Направляемся в кафе Байба, разговариваем с доктором Ньюхаусом о его удостоверении. Просим миссис Байба принести кофе, выливаем его на халат Ньюхауса. Байба предлагает застирать пятно и кладёт халат на барную стойку - забираем из него бейджик. Снова в больницу, снова в морг - на сей раз проходим. Осматриваемся, берём с каталки шприц, подходим к труппу Фуллера. Изучаем планшеты на стене, их всего 6 - номера на бумагах соответствуют номерам коробок. Номер 448 идеально подходит под описание вещей Фуллера - ищем коробку под номером 448. Забираем из коробки ключи, изучаем их - на связке находим маленький шестиугольный штифт из латуни. Возвращаемся в фотоателье, проходим в заднюю комнату. Подходим к часам с кукушкой и в шестиугольное отверстие на них вставляем латунный штифт со связки Фуллера - в часах спрятана коробочка. Изучаем её содержимое - 4 негатива. Идём в торговый зал, кладём негативы на стол с подсветкой, совмещаем и крутим негативы, пока не станет видно чётких цифр - 2482. Спускаемся в подвал, вводим код - вроде бы правильный, но нужен еще и точный вес Фуллера! Опять в больницу. Заходим в палату к маме, под кроватью берём весы. Используя шприц, переливаем слабительное в газировку, предлагаем газировку со слабительных Дику - охраннику, забывшему свой лимонад в машине. Выпив её, он уходит в сортир - охрана устранена! Заходим в морг, кладём весы под пустую каталку - её вес около 24 кг. Теперь нужно определить вес Фуллера? Взвешиваем труп Фуллера - 158 кг. 158-24=134 кг или чуть больше из-за одежды и прочего. Вбегает Дик, оказываемся в полицейском участке. Разговариваем с инспектором и возвращаемся в подвал Фуллера. Вес Дэррена 90 кг, не хватает ещё 45 кг - не проблема, добавляем разнообразного хлама до нужного веса и вводим код: 2482. Готово, заходим, включаем свет. Осматриваем комнату, снимаем с кровати латунный шарик, осматриваем шкаф. Отодвигаем штору, за которой обнаруживаем железную пластину с шести угольным углублением посередине, вставляем в него латунный шар - что-то произошло? Открываем дверь шкафа, достаём фотографии миссис Байба. Направляемся в полицейский участок, разговариваем с полицейскими. Удивляемся неожиданному появлению преследователя Анжелины, представившегося Реджинальдом Боррисом - частным сыщиком из Англии. Выходим из полицейского участка, направляемся к отелю. Наблюдаем, как хозяин отеля гоняет с веранды чаек. Заходим внутрь, разговариваем с портье - он не пропускает в опечатанную полицией комнату Анжелины. Выходим на пляж, крошим хлеб на веранду, когда портье выходит прогнать чаек, проскальзываем в отель. Снимаем ключ от 5 номера со стены и поднимаемся наверх. Осматриваем номер, из лампы выкручиваем "жучок", из вентиляционной шахты достаём рацию - больше ничего! Спускаемся в фойе, разговариваем с рассерженным портье - ладно, сюда можно больше не возвращаться. Идём к радиолюбителю Эдди, советуемся с ним относительно радиоаппаратуры. Узнаём, что вчера Эдди поймал странный сигнал и что повтор связи будет сегодня в 18:00 - решаем запеленговать, откуда идёт сигнал, чтобы определить местонахождение Борриса! Понадобятся: металлическая трубка, медная проволока (не короче 1 м), наушники и компас для пилинга. Выходим на улицу - дождик закончился, на заднем дворе Фуллера, из сделанной ранее конструкции "решёткоподъёмника" вытаскиваем железный прут. Направляемся к кафе Байба, кусачками отрезаем от гирлянды кусок провода в изоляции, потом теми же кусачками очищаем провод от изоляции - получаем медную проволоку. Заходим в кафе, берём ещё немного хлеба. Идём в мамин дом, скручиваем с телескопа компас, около телевизора находим наушники. Возвращаемся к старьевщику, собираем приёмник. Готово, теперь нужно пройтись с получившимся прибором вдоль пляжа, потом посмотреть на компас и записать азимут. Двигаем антенну, звук морзянки становится наиболее частым и громким на 73 градусе. У Эдди получился 90 градус, соединяем линии на карте, получаем местоположение Борриса - видимо, он на яхте в океане. Эдди сообщает, что из морзянки стало ясно, Боррис собирается начать следить за Дэрреном - немедля отправляемся на яхту. Осматриваем палубу, заходим под палубу. Осматриваем каюту, изучаем ноутбук и папку с буквой "А" - достаём из неё плёнку со странными штрихами, а затем забираем и саму папку. Забираем фотографии со стены, отодвигаем картину, висящую над ними, обнаруживаем за ней сейф. Открываем ящик стола, берём ключ и открываем им откидное сидение с замком - в скамье спрятан генератор. Изучаем карту с надписью "Дорога на Эльдорадо", висящую на стене - прикладываем к карте прозрачную плёнку со странными штрихами. Крутим плёнку так, чтобы получился путь к южной оконечности Африки - получается следующий маршрут: ЮЗ, Ю, ЮВ, В, СВ, СЗ. Идём к сейфу, крутим "розу ветров", выставляя маршрут, полученный в предыдущей загадке - это была правильная комбинация! Вынимаем из сейфа кольцо со странным символом и 3,5-дюймовую дискету с надписью Биддфорд. Вставляем дискету в ноутбук - батарея села, а электричества на яхте нет. Заводим генератор - нужно долить горючего. Выходим на палубу, берём из ящика канистру бензина. Возвращаемся в каюту, заливаем бензин в генератор - заводим, включаем в ноутбук. Неопровержимые доказательства невиновности Анжелины найдены - убийца мистер Байба. Неожиданно появляется владелец яхты, отталкиваем его и выбегаем на палубу. Недалеко уйдя от погони, ударяем Борриса реей, затем веслом сталкиваем его за борт. Смотрим небольшой ролик, узнаём от миссис Байба о срочном вызове в больницу - направляемся туда. После разговора с медсестрой, проходим в мамину палату. Разговариваем с доктором Ньюхаусом о смерти матери. После "тревожного" звонка Анжелины на автоответчик, смотрим очередной кошмарный сон и отправляемся в Уиллоу-крик, Англия.

III

Приехав в Уиллоу-крик, осматриваем отель "Гордон Палас" - входим внутрь. Разговариваем с Мюрреем - владельцем отеля, узнаём много интересного. Снимаем "на пару суток" номер 12 за 90 фунтов - узнаём, что Анжелина поселилась в номере 13. Берём со стенда открытку с картой местности. Обращаем внимание на "ключ душ", лежащий в коробке с сувенирами. Со стола "стягиваем" бутылку спиртного и столовый нож. Ещё раз разговариваем с Мюрреем - узнаём еще кое-какую информацию. Идём в номер, скидываем рюкзак. Осматриваемся на этаже, со стеклянного столика забираем пару страниц старой газеты и коробок спичек. Используя столовый нож, отвинчиваем часы, стоящие на книжном шкафу и вынимаем из них батарейки. Возвращаемся в прихожую, выходим из отеля. В кучу листьев кладём газетные листы и разжигаем их спичками. Идём жаловаться Мюррею. Когда он убегает тушить пожар - забираем ключ от номера Анжелины и идём его осматривать. В номере рассматриваем фотографию Анжелины, за ней находим сложенных пополам два листа бумаги. Из тумбочки под телевизором берём снотворное. Выдёргиваем из одеяла, лежащего на кровати, шерстяную нитку. На столе осматриваем лимоны и лучину, в толстостенный низкий стакан наливаем спиртное из бутылки, кладём в стакан шерстяную нитку и поджигаем спичками - подносим найденные записки к огню, читаем послание Анжелины. Осматриваем кровать ещё раз, обнаруживаем под ней круглый металлический люк. Выходим в коридор, прихожую, на улицу. Направляемся в деревню, сталкиваемся с библиотекаршей Велли. Разговариваем с ней о Уиллоу-крик и ордене - Велли убегает... Заходим в музей, слушаем разговоры туристов, разговариваем с охранником Бобби. Осматриваем музей, выставку сенсаций, изучаем витрину с книгой "Семейные хроники рода Гордонов" - это может быть интересно! Читаем доступный текст книги. Затем изучаем документ о подземельях Уиллоу-крик. Разговариваем с туристами о призраке Самуэля Гордона. Разговариваем с Бобби о разбитой витрине, в которой раньше лежал чёрный шар, о книге с хрониками, о мыльных пузырях, стоящих на стойке, обещаем раздобыть для него еды. Выходим из музея, идём на ярмарку. Осматриваем ларёк с чили, разговариваем с Томом - братом Бобби, хозяином местного паба. Покупаем у Тома порцию чили и отдаём её Бобби - взамен он дарит бенгальский огонь. "Подождав" 5 минут, спрашиваем у Бобби о мыльных пузырях, забираем пустой флакон от мыльных пузырей со стойки, отливаем во флакон немного жидкого мыла из шкафа. Идём к пабу, к небольшой пристани около канала, привязан канат - поднимаем привязанное к канату ведро с водой. Наливаем воду во флакон - всё готово! Отдаём флакон Бобби, когда он начинает играть - вынимаем из висящей на стуле куртки ключ от витрины. Пробуем открыть замок от витрины ключом... музей закрывается! Выходим из музея, "общаемся" с бродягой. Заходим в паб, осматриваемся, разговариваем с туристами. Идём в отель, снова встречаем Велли. Узнаём у Мюррея о пришедшем Анжелине письме, но само письмо он не отдаёт. Ждём, когда Мюррей отвернется к газете, и подливаем в его вечернюю чашечку чая снотворное. Когда он засыпает, подходим к почтовым ячейкам - нужна отмычка. Возвращаемся в паб, разговариваем с Бобби и Томом - поим Тома пивом, за 50$ одалживаем у него отмычку. Возвращаемся в отель, вскрываем замок почтового ящика отмычкой Тома - для этого нужно изогнуть проволоку так, чтобы все штифты выстроились в одну линию. Открыв замок, забираем из ячейки письмо на имя Анжелины Морган. Читаем письмо - Анжелина подобрала код к люку в своём номере: "Ответ знают два брата немца, любители сказок. КНМ 62/17/1/25″. Поднимаемся к номерам, из книжного шкафа достаём книгу "Сказки братьев Гримм" - выдираем из неё оглавление. Номера страниц соответствуют символам на кодовом замке люка в полу:

  • 62 - "Царица пчёл",
  • 17 - "Белая змея",
  • 1 - "Король-лягушонок или железный Генрих",
  • 25 - "Семеро воронов".

Выставляем цифры в центральном круге замка в соответствии с символами (пчела, змея, лягушка, ворон). Люк открыт, но нужен свет! Спускаемся в прихожую, видим туристов будящих Мюррея и требующих другой номер. Берём сувенирный "ключ душ", вставляем в него батарейки - вперёд, под землю! Оказавшись в канализации, сразу следуем за угол, затем идём направо. На лестнице у стены находим железный прут. Ещё раз направо, вглубь направо, направо, налево, ещё раз налево, направо. Можно пройти дальше направо, но там ничего нет. Возвращаемся к люку, пробуем залезть наверх по железной лестнице - заперто. Идём налево, вглубь. И ещё раз вглубь до конца, подбираем деревянную балку (длинною около полуметра). Возвращаемся на два "экрана" назад и идём вглубь направо. Осматриваем решётку, поднимаем её железным прутом и подставляем под неё деревянную балку - для страховки. Подлезаем под решёткой, идём вглубь налево, направо и ещё раз направо. Осматриваем трубу, снимаем с неё лоскут материи со следами крови. Скатываемся вниз по трубе. Оказавшись в полнейшей темноте, используем вспышку фотоаппарата, чтобы оглядеться. Находим на полу ведро с маслом, тряпку и железную трубу. Наматываем тряпку на трубу, окунаем самодельный факел в ведро с маслом и поджигаем его последней спичкой - есть свет! Осматриваем распределительный щит - из ящика свисает несколько кабелей. Втыкаем нужный кабель на место. Вынимаем железный прут, блокирующий дверь. Нажимаем кнопку на распределительном ящике - дверь открыта! Выходим - оказываемся в ловушке, разговариваем с человеком в маске. Немного паникуем, осматриваемся. Берём со скамьи отвёртку, с полки - цепь и зажигалку, со стола - обед в фольге. Скребём обед в фольге ножом - получаем небольшое количество алюминиевой стружки на странице из книги сказок. Также ножом соскребаем с решётки ржавчину - получившийся сварочный флюс засыпаем в навесной замок. Разжигаем зажигалкой примус и поджигаем с него бенгальский огонь. Бенгальским огнём плавим замок - дверь камеры открыта! Выходим, включаем свет, поднимаем все рычаги вверх, затем крайний правый рычаг вниз, средний рычаг вниз - комната с баллонами вновь открыта! Осматриваем стеллажи, берём магниевые вспышки и надувную лодку. Открываем железные шкафчики: из первого берём динамит; во втором обнаруживаем ещё живого Реджинальда Борриса и из нагрудного кармана его пиджака забираем записку со стихом, с полки берём изоленту; из третьего шкафчика забираем запальный шнур. Из рухляди рядом со стальной дверью вынимаем допотопную взрывную машинку. Открываем люк, спускаемся вниз. Возле лестницы находим пару перчаток и гаечный ключ. Пробуем открыть следующий ведущий вниз люк - он сильно заржавел! Закладываем динамит, прикрепив его изолентой к крышке люка, и прикрепляем к нему запальный шнур. Поднимаемся наверх и подсоединяем другой конец запального шнура к взрывной машинке, лежащей на куче хлама. Всё готово для подрывных работ - взрываем! Спускаемся вниз - люк даже не поцарапало! Возвращаемся к металлическим шкафчикам, берём ещё один динамит и ещё один запальный шнур. Спускаемся вниз, прикрепляем динамит к бетонной опоре, запальный шнур к динамиту - второй его конец к взрывной машинке. На этот раз люк открыт! Спускаемся вниз, обвязываем упавшую бетонную конструкцию цепью, затем к цепи крепим надувную лодку. Надуваем лодку - бетонная опора поднята! Лезем в люк, находим "спасительную" решётку. Осматриваем кабель, обматываем перчатки изолентой и, одев их, вытаскиваем оголённые провода из трубы. Возвращаемся в основное помещение, берём шланг рядом со стеллажами и пожарный шланг около баллонов - из двух коротких шлангов, делаем один длинный. Подсоединяем его к сливу одного из баллонов и опускаем его другой конец в нижний люк. Возвращаемся в комнату с баллонами, крутим вентиль слива. Спускаемся в люк, и вплавь добираемся до решётки, затем гаечным ключом отвинчиваем её и выбираемся на поверхность. Осматриваемся, разглядываем старую вагонетку, камни и тяжёлую решётку в расщелине, берём цепь возле входа в бункер. Нажимаем кнопку открытия двери бункера, заходим - используя гаечный ключ, скручиваем маховик с компрессора. Возвращаемся к вагонетке, крепим к ней маховик и толкаем её. Оттаскиваем обломившиеся доски к стене. Прикрепляем цепь к решётке в расщелине, второй её конец прикрепляем к вагонетке. Осматриваем вагонетку ещё раз, грузим в неё камни. Пробуем столкнуть её в шахту - нужен рычаг. Берём толстую доску из кучи и толкаем ей вагонетку - решётку полностью вырвало из стены! Пролезаем в дыру, осматриваем помещение - зал собраний ордена. Пробуем выйти через деревянную дверь, смотрим ролик и очередной кошмар.

IV

Очнувшись, привязанным к креслу, осматриваемся вокруг. Подталкиваем бутылку в луч света - керосин. Берём с пола осколки от старой керосиновой лампы и разрезаем ими пластиковую бутылку с керосином - керосин разлит. Берём с пола старую тряпку, макаем её в лужу. Из-под стола вынимаем тонкую деревянную рейку. Подбираем осколок, подносим его к свету - разгорается огонь. Разжигаем рейку и горящей рейкой освобождаемся от пут. Осматриваем комнату, картину "Сардифф 1982", стаскиваем со стены простыню - изучаем геологическое древо рода Гордонов. Берём манекен, канат и обрезки от него с пола. Изучаем странный участок стены, вынимаем из потайного ящика игрушечную машинку. С полки берём "голову" для париков. Осматриваем люстру и балки. Выходим из комнаты, ловим очередной глюк и видим Бобби. Возвращаемся в комнату, привязываем канат к бечёвкам от тюка с тряпьём, другой его конец перекидываем через балки. На стул сажаем манекен, крепим к нему голову и накрываем белой простынёй. Запускаем игрушечную машинку за дверь и когда Бобби поднимается, глушим его тюком. Спускаемся вниз, подбираем игрушечную машинку. Из камина берём обугленную деревяшку. Изучаем сундук - заперто. Обращаем внимание на резную крышку сундука. Берём со стола обёрточную бумагу, кладём её на резную крышку сундука и копируем, используя уголь, круги и линии - может это высота тона, без длительности? Используем копию узоров на рояль, подбираем мелодию. Начать можно с любого места клавиатуры, главное, чтобы у тонов соблюдались пропорции высот! Готово, рояль выдаёт мелодию из трёх нот - первая звучит три раза, вторая - два, третья - пять раз. На кодовом замке сундука выставляем - 325. Забираем из сундука свои вещи. Выходим на улицу, разговариваем с мальчишкой "Ван Хельсингом", сидящим в кустах, отдаём ему игрушечную машинку. Идём в сад, осматриваем руины. Берём с земли поливочный шланг. Проходим дальше, осматриваем монолит, болото, статуи, деревья. Подбираем с земли блок "открытый всем ветрам" и заходим в склеп. С пола поднимаем ремни, осматриваем саркофаги - Анжелина явно открывала один из них! Возвращаемся к замку, одалживаем у мальчика топор и срубаем им деревья, растущие у склепа. Используя обрезки канатов, из трёх стволов сооружаем треножник и устанавливаем его над саркофагом. Вешаем на треножник блок, на крышку саркофага надеваем ремни и вешаем их на блок - готово, спускаемся вниз. Осматриваем лабораторию, берём с пола кусок пластиковой трубы, с полок - папку. Изучаем лежащие в папке газетные вырезки, датированные 1981 годом. Из плаката на стене узнаём какая из групп крови распространена больше: у большинства людей А-В, затем идёт В, за ней А, самая редкая 0. Подходим с сейфу, выставляем на кодовом замке - АВВА0. Изучаем содержимое сейфа - не хватает номеров крови 1 и 5, крови Ричарда и Гордона Гордонов. Вылезаем на поверхность, разговариваем с мальчиком. Идём к замку, из кустов наблюдаем за Томом. Возвращаемся к руинам летнего домика, осматриваем старый кран. Далее направляемся в склеп, спускаемся в лабораторию. Топором рубим сломанный поливочный шланг на два куска, затем используя сварочный аппарат, разогреваем пластиковую трубу и с её помощью делаем из двух кусков шланга один целый. Возвращаемся к крану, подсоединяем к нему залатанный шланг, второй конец шланга опускаем в болото. Включаем кран - затапливаем трясину и идём к замку, заманивать Тома. Разговариваем с застрявшим в болоте Томом, забираем у него ключи от машины. Вернувшись в отель, изучаем пришедшее от Анжелины письмо. Отправляемся в музей Уиллоу-крика, прячемся в шкаф. После закрытия музея, открываем витрину ключом от неё - изучаем все страницы книги. Затем снимаем со швейной машинки деревянную панель и проходим на выставку сенсаций. Кладём деревянную панель на измельчитель, взбираемся на него и осматриваем форточку с сигнализацией. Возвращаемся в основную часть музея, из мусорного ведра достаём обёртку от жвачки. Идём к форточке, крепим обёртку из фольги к сигнализации и вылезаем на улицу. Снова встречаем бродягу, разговариваем с ним. Вернувшись в рудники в зал собраний ордена, вновь видим глюк. Прячемся от нагрянувших на собрание членов ордена, выясняем, что за всем стоит Велли. Убегаем от преследователей: забегаем в бункер, закрываем дверь и подпираем её железным прутом; дёргаем рычаги, средний и правый - проходим в стальную дверь, закрываем её; берём с пола железный прут и шланг, соединяем их и забрасываем в канализационную трубу - вылезаем; далее по туннелю - налево, налево, налево; вынимаем деревянную балку из-под решётки. Далее по уже пройденному ранее маршруту возвращаемся в комнату Анжелины и объясняемся с разъярённым Мюрреем. Направляемся к маяку, ищем Анжелину. В высокой траве находим её обгоревшее тело - отключаемся, видим ещё одно видение.

V

Очнувшись, вроде бы как там же, осматриваемся. Осматриваем дерево - видим маму, надгробие - могила Фуллера и самого Фуллера. Заходим в здание маяка, наблюдаем сразу трёх Реджинальдов Боррисов и снова вырубаемся. Очнувшись в развалинах старой Академии, разговариваем с Ральфом и мистером Бабби. Проходим далее в руины, замечаем вылетевшего из трещины ворона, изучаем ворота и каменный постамент с шахматной доской. Под камнем справа от ворот находим пешку. В траве рядом с постаментом находим ферзя. Ещё раз разговариваем с Ральфом, оказывается, что шахматная лошадь у Бабби. Идём к маяку, в дереве находим записку: "Король на севере, пешка на юге, ферзь...". Вынимаем нож из деревянной балки, из щели вытаскиваем фигурку короля. Возвращаемся в Академию, ножом обрезаем ветку бузины, затем им же мастерим из ветки дудочку. Меняемся с Ральфом - дудку на фигурку коня. Идём к постаменту, в отверстие вставляем фигуры - короля в верхнее, коня в правое, пешку в нижнее, ферзя в левое отверстие. Заходим, опять видим ворона. Находим рюкзак Анжелины, её дневник и письмо. Направляемся к замку Блэк-миррор, осматриваем ворота, звонок, почтовый ящик, калитку. Поднимаем с земли сук, отпираем им калитку - проходим в сад. Представившись полицейским Фальком, разговариваем с садовником Луисом, затем с дворецким Бейтсом. Проходим в замок, пока дворецкий докладывает о визите, видим в зеркале призрак. Разговариваем с леди Викторией и леди Элеонор. Осматриваем зал, просим у леди Элеонор нитки из корзины для вязания. Проходим в левую дверь - библиотека. Осматриваем книжные полки, глобус, телефон, генеалогическое древо семьи Гордонов - обращаем внимание на закрашенное место. Выходим из библиотеки, проходим в коридор - оказываемся на кухне. Разговариваем со служанкой Салли. Осматриваем кухню, с серванта берём серебряную ложечку, с пола забираем резиновые сапоги. Через заднюю дверь выходим к конюшне. На колодце видим воронье гнездо. Берём лестницу, приставленную к конюшне, подставляем её к гнезду. Привязываем нитку к серебряной ложечке и привязываем к лестнице, ведущую в каморку конюха. Пока ворон отвлекается на блестящую ложечку, залезаем в гнездо за первым фрагментом мозаики Анжелины. Разговариваем с капающимся под машиной Луисом, потом из его ящика с инструментами прихватываем молоток. Начинается гроза, пачкаем резиновые сапоги в грязи и идём к главному входу - рассматриваем замок. Заходим в главный вход, леди Элеонор сидит уже одна. Подходим к глобусу, располагающемуся посредине холла, рассматриваем каменную плиту на нём - находим среди имён имя Максимилиан Мортимер Гордон. Обращаем внимание на ограду слева, но пока кто-то из обитателей замка находится в холле, ничего сделать не получится! Проходим в библиотеку, через дверь пробуем подслушать, о чём леди Виктория разговаривает по телефону, но леди Элеонор замечает это. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в ванную комнату, осматриваемся здесь всё. Выходим в коридор спускаемся в холл, леди опять сидят вдвоём и разговаривают о Салли. Проходим на кухню, разговариваем с Салли о Льюисе. На плите видим чайник, пробуем дать звонок на чаепитие, но Салли не позволяет дотрагиваться до чайника. Поднимаемся на второй этаж, грязными резиновыми сапогами пачкаем пол в ванной комнате. Спускаемся к Салли, жалуемся ей на грязный пол в ванной комнате. Когда она убегает, берём чайник и несём в библиотеку, где ставим его на чайный столик. Теперь нужно где-то раздобыть чай - звоним в отель, сообщаем Мюррею, чтобы через полчаса он подготовил счёт, и направляемся в деревню за чаем. В деревне видим, как Бейтс выходит из библиотеки и о чём-то разговаривает с Томом. Ждём, когда они закончат и пробуем зайти в паб - заперто! При помощи отмычки Тома вскрываем паб - принцип тот же, что и в гостинице. Проходим в паб, со стола у окна забираем чай и возвращаемся в замок. Сразу же направляемся в библиотеку, ставим чай на чайный столик - не хватает только кипятка - идём на кухню, сообщаем об этом Салли. В опустевшем холле осматриваем ещё раз глобус, затем запертую дверь. Заходим в библиотеку, разговариваем с леди о запертой двери. На кухне разговариваем с Салли о ней же. Поднимаемся на второй этаж, берём швабру, забытую Салли в ванной комнате. Смотрим в зеркало... страшно? Призрак Самуэля держал в руке книгу и показывал на "ту плиту". Осматриваем плитку на противоположной от зеркала стене, затем разбиваем плитку молотком и находим за ней страницу из дневника Уильяма Гордона с дополнениями его внука Самуэля. Изучаем страницу, идём к глобусу. Осматриваем ограду и двигаем зачёркнутые на рисунке пирамидки - открываем каменную плиту, за которой обнаруживаем второй фрагмент мозаики. Оправдываемся перед неожиданно вернувшимся Бейтсом. Поднимаемся за ним в его комнату, разговариваем с ним. Идём в ванную комнату, затыкаем тряпкой от швабры слив в ванной и включаем кран. Затем сообщаем Бейтсу о потоке и идём на кухню звать Салли. Обыскиваем комнату Бейтса. В пилоне кровати из щели достаём маленький латунный ключик - открываем им ящик комода. Достаём из него папку с документами, фотографию и шкатулку с кодовым замком. Изучаем папку с документами, находим в ней записку с надписью "Комбинация": "На портрете сэра Эгмонта, старшая сестра основателя, моё имя число нимф". Выходим из комнаты, ждем, когда Бейтс и Салли уйдут, и рассматриваем картину висящую справа от двери в ванную комнату - в нижнем углу написано: XVIII (18). Отправляемся на кухню, расспрашиваем Салли о сэре Эгмонте и имени Бейтса, но она ничего не хочет говорить за просто так, и просит сначала аннулировать дорожные штрафы её брата Руперта Вуда. В холле разговариваем с Бейтсом о брате Салли Руперте, узнаём, что он живёт на какой-то ферме в Суссексе. Идём к Салли, врём ей, что штрафы аннулированы отделением в Суссаксе, но она хочет подтверждений сказанному и спрашивает, сколько её брату лет? Поднимаемся на второй этаж и звоним Руперту Вуду в Суссакс, сообщаем ему о закрытии вопроса со штрафами и узнаём его возраст - 34 года. Сообщаем об этом Салли, тогда она даёт "Мюсли сэра Эгмонта" на коробке которых изображён суровый мужчина в мундире и на груди у него громадный орден в форме белого креста. Направляемся к замковым воротам, осматриваем почтовый ящик - письмо сэру Бейтсу. Вскрываем письмо и выясняем, что имя дворецкого - Бартоломью Бейтс. После осматриваем нимф на ограде, на каждой из нимф стоит число - 1, 19, 20, 18. В сумме получается 58 или же это буквы алфавита А, Р, С, Т? Делаем умозаключение, что это слово СТАР - звезда по английски. Идём в библиотеку и расспрашиваем леди об основателе замка - это некто Фредерик Артур Гордон. Говорим с леди Викторией об Эдварде и Бартоломью - это имя как-то связано с Варфоломеем одним из двенадцати апостолов, а символ его нож. Идём к генеалогическому древу Гордонов, старшая сестра Фредерика - Роуз, а символ, следовательно, роза. Поднимаемся в комнату Бейтса и открываем шкатулку, используя комбинацию: роза, нож, звезда, крест (роза - справа, далее по часовой стрелке). В шкатулке находим большой старинный ключ и медальон с фотографией на обороте которого выгравировано имя "Эдриан". Выходим из комнаты Бейтса, спускаемся в холл и отпираем большим ключом запертую дверь. Проходим внутрь, в единственно доступную комнату. Поднимаем с пола деревянную табличку, с обратной стороны видим надпись "Ральф". Смотрим на стенное зеркало, кстати, абсолютно не помню было ли зеркало, да ещё и чёрное, в первой части игры. В зеркало встроен механизм, но в нём не хватает мелкой детали - что-то вроде круглого камушка или шарика. Идём на развалины Академии, навестить Ральфа. Говорим с ним о деревянной пластине, и он отдаёт игру-головоломку. Вставляем деревянную пластинку в головоломку и собираем её. Смысл в том, что число на границе показывает количество пластинок одного цвета в этом ряду. Если ещё проще, нужно чтобы количество пластинок одного цвета в ряду ровнялось числу на границе. Складываем, в клетке с крестом появляется маленький железный шарик. Назад в замок, в комнату со стенным зеркалом. Вставляем шарик в механизм зеркала - следующая головоломка, ещё проще предыдущей. Кнопкой запускаем шарик, когда он подкатывается к отверстиям в кругах, нажимаем левый верхний рычаг, чтобы он попал за второй круг, затем немного ждём, когда шарик подкатится к последнему кругу и нажимаем правый нижний рычаг. Заходим в открывшуюся потайную дверцу. Осматриваем комнату, в ящике стола, под фарфоровыми часами, находим третий фрагмент мозаики. После заводим фарфоровые часы, корчимся в адских муках и смотрим очередной кошмар.

VI

Очнувшись на кровати в той же комнате, разговариваем с женщиной в вуали - Кэтрин, родная мать Дэррена. Выходим в холл, разговариваем с Бейтсом о билете - билет у Льюиса. Поднимаемся в ванную комнату на второй этаж, обнаруживаем труп Салли. "Салли" на что-то указывает пальцем? Закрываем окно, включаем кран с горячей водой. Ещё раз осматриваем труп, перед смертью на запотевшей кафельной плитке Салли пальцем вывела букву В (Б). Выходим из ванной комнаты - замок горит, без специальной защиты не выйти! Берём из ящика полотенце, мочим его в ванне и, обмотавшись им, выходим в коридор. Быстро спускаемся в холл, видим призраков и лежащего на полу Бейтса - говорим с ним и выходим из замка. Разговариваем с Луисом, потом с... Анжелиной. Оказавшись перед входом в ворота ритуального зала Академии, берём с постамента неизвестно кем зажжённую свечу, с земли поднимаем керосиновую лампу - разжигаем лампу свечой. Осматриваем каменный постамент, поочерёдно вставляем в него все три мозаики. Ставим керосиновую лампу на постамент - лучами света освещаем "львиную голову". Говорим с Анжелиной. Оказавшись внутри, осматриваем зал, около решётки находим записку - "Руководство пользователя к каменным плитам". Осматриваем плиты - над ними на длинных цепях закреплены ловушки. Наступаем на плиту с "ножом", подбираем с пола обломок лезвия отломившегося от сработавшей ловушки. Пробуем наступить на пластину с символом "дверь" - открывается левая дверь. Говорим с Анжелиной, просим Кэтрин встать на плиту, открывающую левую дверь. Проходим внутрь, изучаем таблички - времена года. Осматриваем механизм, в этой головоломке необходимо установить нужные символы-решения на нужные времена года. Разгадываем загадки.

  1. Весна: "Зелёное платье за белым плащом. Её разглядишь ты за снегом и льдом. О ней возвещают песней первою птицы, а в талой воде её лик отразится?" - подснежник.
  2. Лето: "При мне созревает, при мне высыхает, один богатеет, другой обнищает. Я - мать урожаев, жары и грозы. Я тоже любима, но в тени сестры?" - оказалось, что это огонь, даже не знаю почему?
  3. Осень: "У меня есть крылья - летаю я кругами. У меня есть песня - подарена дождём. У меня есть зубы - для ваших урожаев. У меня есть щедрость - остатки делю с вами?" - мельница.
  4. Зима: "В воздухе кружится, на земле лежит. Падает с деревьев, руки холодит. Как тепло настанет - водою зажурчит?" - снег.

Выставляем символы на механизме, из открывшихся ниш забираем жезлы символизирующие времена года. Жезла символизирующего осень в нише нету. Возвращаемся в зал, ещё раз изучаем "Руководство пользователя к каменным плитам". Вставляем жезл символизирующий зиму в плиту со "снежинкой", символизирующий лето в плиту с "солнцем". Наступаем на плиту с "ещё одной дверью", опять разговариваем с Анжелиной, просим встать на плиту Кэтрин - проходим в открывшуюся правую дверь, оказываемся на верхнем этаже. Изучаем инструкцию на стене. Спускаемся вниз, изучаем плиту "каменный блок", запоминаем изображённый на ней красный символ. Снова поднимаемся наверх и находим канат, последовательность символов которого содержит красный символ с плиты "каменный блок" - запоминаем её. Подходим к блоку управления и выставляем последовательность на нём: верхняя строка уже выставлена, только переставляем тумблер вправо; вторую двигаем на один ход вправо; третью на один ход налево; в четвёртой строке ничего не меняем; в пятой на один ход налево и переставляем тумблер вправо; нажимаем на кнопку - в окошке появляется изображение каменного блока. Подходим к канату с каменным блоком и обрезаем его обломком лезвия - он опускается. Спускаемся вниз, уговариваем Анжелину и Льюиса встать на неправильные плиты, смотрим ролик. После того, как решётка поднимается, осматриваем подставку и проходим в огненные врата - смотрим ещё один ролик. Выбегаем из ритуального зала обратно в зал с колоннами - ещё ролик. Снова проходим в "дверь демонов", разговариваем с Кэтрин и Анжелиной, затем читаем книгу на алтаре и смотрим финальный ролик - мало чего понимаем и играем в "Чёрное зеркало 3".