Lost Horizon

Небольшой обзор и полное прохождение "Lost Horizon" - игры от небезызвестного разработчика Animation Arts, выдавших миру в 2009 году "Secret Files 2: Puritas Cordis".

20727

Купил вчера диск с "Lost Horizon" - игрой от компании Animation Arts разработанной и выпущенной ещё в 2010 году. В России игру выпустила компания "Новый диск" - на английском языке с русскими субтитрами. Всё реже и реже стали дублировать в нашей стране квесты, кладя болт на возможные уменьшения продаж. Лично я счёл необходимым, в комментариях карточки товара (в интернет-магазине, где данный диск приобрёл) игры "Lost Horizon" добавить информацию про столь прискорбный факт, который продавцы магазина компьютерных игр при продаже не упоминают. Хотя плюс в этом для всех, кто учит английский язык, безусловно, есть! Не знаю пока, имеет ли сценарий игры какое-то отношение к одноимённому роману Джеймса Хилтона (англ. James Hilton) и, соответственно, снятому по роману фильму 1937 года "Потерянный горизонт" (англ. "Lost Horizon") - о той самой Шангри-Ле? Но, судя по началу игры, сюжеты разные, а вот время и местность - те же. Также нашёл в сети инфу о том, что разработчики Animation Arts готовят уже в этом (2014) году "Lost Horizon 2", выложили даже не так давно пару скриншотов.

Игра без проблем пошла на моём ноуте ASUS N20A - до сих пор (практически) все игры были им осилены, а мной пройдены (интересно, справится ли он с новым "Thief"). В общем, начал играть и пока всё нравится.

Прохождение игры Lost Horizon

Завязка. Смотрим вступительный ролик с событиями, произошедшими в долине Кембалунг в 1936 году. Играя Ричардом Вестоном, осматриваемся, затем используем артефакт, который перед смертью отдал монах, на камень стоящий в центре зала. Смотрим следующий ролик о произошедшем спустя несколько часов и после лицезреем Гонконг (и титры игры) спустя неделю после вышеизложенных событий. Играем основным персонажем - Фентоном Пэддоком. После разговора в ночном клубе с барменом Шэнем, "клеимся" к певичке - задавая ей любые из предлагаемых вопросов. Затем видим двух парней из триады Мун Туна, выходим через заднюю дверь и общаемся ещё с двумя типами - что им отвечать не важно, по-любому получаем люлей. Уже в гавани, общаемся с Туном из ящика. После "погружения" в воду, осматриваемся - находим на правой стенке кусок смолы и плавим её при помощи зажигалки, затем собираем размякшую смолу салфеткой. Затыкаем просмоленной салфеткой дыру, которую всё это время Фентон держал левой рукой. Изучаем содержимое бумажника и, используя найденные в нём монеты, откручиваем петлю. Используя петлю как рычаг, поддеваем крышку ящика и всплываем.

Глава первая: Пропавший друг

В аэропорту (он же офис он же дом) осматриваем самолёт - трёхмоторный Форд 1928 года. Разговариваем с механиком Гасом, затем с адъютантом губернатора Хаксли - отправляемся на встречу с лордом Вестоном. После разговора с губернатором возвращаемся в аэропорт, просим у Гаса мехи и общаемся с ним - он советует поговорить о картах Тибета с Еном Уаном. Проходим в офис, включаем для фона радио и осматриваемся. Забираем будильник, рулетку и отправляемся в ночной клуб. У главного входа видим триаду Туна, возвращаемся в переулок и заходим в клуб через заднюю дверь. Разговариваем с Шэнем, затем со стариком Няньцзу - ему нужно взглянуть на фото Уана. Возвращаемся в офис в аэропорту, пробуем открыть сейф - шифр от сейфа в бумажнике, который был посеян в гавани. Направляемся в гавань и наблюдаем как "маленький нахальный ублюдок" Хао вылавливает бумажник из воды - он обещает вернуть его в обмен на летучую мышь. Снова следуем в переулок рядом с ночным клубом - рассматриваем рой мух, шарахаемся от кошки, выскочившей из мусорного бака. Направляемся к дворцу губернатора, рассматриваем левое дерево и пробуем снять застрявший в ветвях мячик, но полисмен охраняющий дворец запрещает ходить по газону. Осматриваем будильник, заводим его найденным ключом и кладём будильник в мусорное ведро. Ждём звонка, забираем с дерева мячик и возвращаемся в переулок у ночного клуба. Привязываем рулетку к мячику и вешаем сию конструкцию на прут рядом с помзой. Пока кошка увлекается мячиком, набираем из роя в мехи мух. Идём в гавань и выпускаем мух над фонарём, стоящим под зонтиком Хао. Забираем бумажник, находим в нём записку со сложнейшей комбинацией от сейфа: 12345. Снова направляемся в офис и, используя записку с шифром, извлекаем из сейфа личное дело Ена, заодно изучив газетные вырезки о беспорядках 1932 года в порту Гонконга. С фото возвращаемся к Няньцзу и узнаем, что Ен переехал в район Вань-Муй на улицу Вин Хау - отправляемся туда. Рассматриваем дом Уана, заходим внутрь. Осматриваемся в коридоре, из цветочного горшка забираем полый бамбуковый шест. Стучим в левую дверь с табличкой "Ен Уан" - разговариваем с его племянницей Ким, узнаём о его недавней кончине. Очухавшись после удара дверью, совместными с Ким усилиями, мочим Туна. Осматриваем комнату с ценнейшими советами на табличках. Берём из шкафа вешалку. Проходим в противоположную сторону комнаты и выходим на балкон. Соединяем вешалку с бамбуковым шестом и получившимся устройством снимаем висящий над балконом фонарь со свечой внутри. Выходим из жилища Ена в коридор, вешаем фонарь на крюк справа от двери - обнаруживаем окно, ведущее в переулок. Возвращаемся к Ким и "по-тихому уходим из дома" через окно и дальше на грузовике. Экшн! Кричим Ким управляющей грузовиком: "Жми на газ!", затем (пока тикает секундомер): "Жми на тормоз!". Забравшись в кузов, осматриваем его содержимое. Используя шест с крюком пытаемся подтянуть к себе кусок разбитого стекла - пуля перебивает шест пополам; остатками шеста подтягиваем осколок стекла и отрезаем им кусок от промасленного брезента. Оборачиваем остатки шеста куском брезента и передаём его в кабину. Переключаемся на Ким, осматриваем кабину грузовика. Снимаем висящий на зеркале заднего вида ключ, поджигаем шест обёрнутый в брезент засунув его в прикуриватель - передаём ключ и факел в кузов. Переключаемся на Фентона. Отпираем ключом ящик с петардами, берём несколько ракет и вставляем их в выхлопные трубы восьмицилиндрового мотора стоящего под брезентом. Факелом поджигаем петарды - смотрим ролик, отправляемся на самолёте в Тибет. После длительного объяснения с Ким и нападения немецкого истребителя, изучаем всё, что есть в самолёте. Берём парашют, тыкву, мешок муки, канистру с дистиллированной водой. Используя крепление, на котором висел парашют, делаем в тыкве отверстия. Наливаем в тыкву воды из канистры и добавляем из мешка немного муки. Выносим с ноги дверь и с наилучшими пожеланиями от Его Величества кидаем в "мессершмит" тыкву с мучной кашей.

Глава вторая: Тайна в горах

После крушения самолёта в Тибете, где-то в 400 милях восточнее Лхасы, осматриваемся на месте падения. Берём лопасть пропеллера и сани. Лопастью взламываем крышку ящика, достаём из него трубу от граммофона, разбитую пластинку и складной столик. Идём по тропинке налево, находим горящий "мессершмит". Используя трубу от граммофона, набираем из сугроба немного снега и высыпаем его на гладкую скалу. Кладём крышку от ящика на сани и, скатившись на санях по колее, перелетаем через расселину. Осматриваем кабину самолёта, берём оттуда куртку пилота и бинокль. Куском пластинки распарываем на куртке подкладку - получаем отличный кусок овчины и находим разрешение на свободный проход через пункты пропуска. Лопастью вспарываем обшивку крыла самолёта и вынимаем из него каркас. Лежащее у расселины крыло двигаем на противоположную сторону скалы и возвращаемся к месту крушения. Ставим каркас крыла на уступ, поднимаемся к разбитому самолёту - нужно как-то привести Ким в чувство!? Спускаемся с уступа и поднимаемся по тропинке наверх, где встречаем гневного архара. Кладём на сани с верхом овчину, затем ставим их на складной стульчик и предлагаем "искусственного барана" архару - путь свободен! Подбираем с земли рог, кожаный ремень и замёрзшие какашки архара. Забираем с алтаря ароматические палочки и возвращаемся к горящему немецкому самолёту. Кладём в трубу от граммофона помёт архара и разжигаем его в огне, затем мочим кожаный ремень в луже воды и возвращаемся к месту крушения. От горящего в трубе помёта разжигаем ароматическую палочку и будим жуткой вонью Ким. Замёрзшим кожаным ремнём снимаем со скалы парашют и привязываем его к разбитой кабине самолёта. Дёргаем вытяжной трос парашюта - отогреваем Ким в горящем "мессершмите". После изучения записей Уана о походе с профессором Хейсом, следуем за грузовиком и два часа спустя набредаем на немецкий лагерь. Подождав пока немецкий солдат "отольёт", осматриваемся. Снимаем с грузовика верёвку, изучаем предупредительный знак - проваливаемся в расселину. Управляем Ким. Изучаем открытый кузов грузовика - берём из стопки один номер "Фелькишес Тагелблатт", из ящика забираем кастрюлю с крышкой, клейкую ленту и газовую горелку. Также прихватываем предупредительный знак и деревянную колоду, в которую он был воткнут. Изучаем дыры в снегу под приоткрытым окном казармы, затем кладём на дыры предупредительный знак - получаем тлеющей окурок сигары. Скидываем все найденные предметы кроме предупредительного знака в расселину Фентону и переключаемся на него. Осматриваемся в пещере, берём несколько кусков льда, затем пробуем пройти в крайний правый проход - ходим кругами! Разжигаем окурком газовую горелку и разжигаем ароматическую палочку и используем горящую ароматическую палочку на любой проход - дым тянется в крайний левый проход, идём туда. Осматриваем хлам, поднимаем складной нож и, используя имеющийся в нём штопор, вытаскиваем из деревянной колоды сучок. Кладём несколько газетных листов на вершину кучи хлама и разжигаем их горелкой. В кастрюлю с крышкой кладём куски льда и заматываем её клейкой лентой, затем вставляем сучок в дыру в крышке кастрюли и ставим получившуюся скороварку со льдом на огонь. Ждём, пока деревянная пуля пробьёт ледяной потолок. Соединяем сломанный рог с верёвкой, закидываем верёвку с крюком в расселину и лезем по ней наверх. Оказавшись в лагере, осматриваемся. Берём из ящика гранату без запала. Изучаем барак с генератором, затем спускаемся обратно в расселину и забираем с огня кастрюлю с горячей водой. Возвращаемся к бараку и используем кастрюлю на воздухосборник - пар вызывает короткое замыкание и когда немецкий солдат заходит в барак, вышибаем ногой брус подпирающий капот грузовика. Проходим в палатку, наблюдаем как "мистер надеризадница" пытает военными немецкими маршами Томаса Финча. Забираем с ящика колышек для палатки, возвращаемся к бараку и вскрываем колышком ящик с инструментами, из которого забираем тиски, клей и диск пилы в конверте. Используя клей, собираем разбитую пластинку Джозефины Бейнер.

Практически восстановленная пластинка Джозефины Бейнер
Практически восстановленная пластинка Джозефины Бейнер

Используя тиски, развинчиваем ручную гранату и извлечённый из неё порох сыпем на склеенную пластинку - как новая! Достаём диск из конверта. Наносим клей на газетную страницу и клеим её на пустой конверт, в который вкладываем пластинку. Возвращаемся в палатку и подкладываем восстановленную пластинку на общую стопку… Разговариваем с Томасом, затем снимаем со столба солдатскую форму, в которой находим связку ключей и бобину с лентой. Ключом со связки освобождаем Томаса от наручников, затем выходим (надев солдатскую форму) из палатки и помещаем Томаса в грузовик. Наткнувшись на часового солдата, выясняем у него условия выезда транспорта из лагеря. Ключом со связки открываем дверь в радиорубку и проходим внутрь. Вставляем в магнитофон бобину с лентой и слушаем запись "качка" с упоминанием объекта 28. Изучаем висящий на стене список с проектом "Врил", объект 28 - это "Глаз Канджура". Берём со стола чистый командировочный бланк и заполняем его поднятым с пола карандашом, выбрав из списка справа "Глаз Канджура".

Специальный командировочный бланк
Специальный командировочный бланк

Относим заполненный бланк часовому и подобрав по пути Ким отправляемся на грузовике к монастырю. Распрощавшись с Томасом на перекрёстке, осматриваемся. Используя колышек для палатки, снимаем со столба с указателями все указатели. Изучаем подъёмник - в грузовой корзине могут быть полезные вещи!? Пробуем поднять платформу используя рычаг, а затем просим Ким встать на платформу и дёргаем рычаг - извлекаем из корзинки деревянные доски и разрыхлитель NaHCO3. Поднимаемся по тропинке к монастырю, подслушиваем разговор немцев несущих вахту. Осматриваемся, забираем из птичьего гнезда яичную скорлупу. Ставим одну из досок на водосток, вторую на лапу дракона вырезанного в стене - перебираемся через ущелье, осматриваем боковой вход. Пробуем покрутить молитвенное колесо, затем снимаем его при помощи колышка для палатки. Освобождаем щель справа от входа от камня при помощи всё того же колышка для палатки и изучаем деревянное колесо - вставляем в прорезь на колесе один из указателей и крутим самодельную рукоятку, затем вставляем оставшиеся три указателя в прорези и крутим колесо до тех пор пока дверь не откроется полностью. Проходим внутрь, осматриваем внутренний двор и пробуем воспользоваться ржавым воротом - скрип будит собаку и может привлечь часовых. Со всей ответственностью заявляю (повторяясь, писал об этом вроде бы здесь), что собака породы "Доберман" - самая популярная собака в квестах! Возвращаемся к перекрёстку у подножия горы и из лужи масла под подъёмником набираем в масла немного скорлупу. Поднимаемся обратно во внутренний двор и смазываем маслом из скорлупы ворот - поднимаем его, вешаем на крюк молитвенное колесо и "ловим" на него консервную банку. Вскрываем банку колышком и вынутое отвратительное мясо бросаем вниз на деревянную плиту. Теперь используя ворот, достаём и алюминиевый ранец - достаем из него флягу, компас, фонарь и противогаз. Вставляем увеличительное стекло из компаса в фонарь, предварительно смазав его (фонарь) клеем. Светим фонарём с увеличительным стеклом на собачью будку и когда пёс заходит в неё, насыпаем во флягу с прокисшим чаем разрыхлитель, завинчиваем флягу крышечкой и бросаем её в кучу снега над собачей будкой - счёт в матче Фентон : Животные 2:0. Спускаемся вниз, осматриваем странный ящик - естественно, выбираем уровень сложности "Да, я люблю трудности!". В ящике имеется пять разъёмов, пять вилок и пять переходников, необходимо все пять вилок пристроить во все пять переходников, т.е. вилка на конце провода выходящего из первого разъёма должна быть воткнута в первый переходник и так по аналогии со всеми проводами.

Головоломка с проводами
Головоломка с проводами

Подсветив затемнённый участок двора, изучаем западную стену - используя молитвенное колесо, выявляем какой из орнаментов скрывает мозаику!? Собираем мозаику (выбрав, конечно, уровень сложности "Да, я люблю трудности ведь я всегда найду в Интернете сайт noodlin.ru с подробным прохождением этой игры!"). В этой несложной головоломке "Чжиао, мать, вдвое старше своего сына Чао" нужно сделать так, чтобы плитки мозаики соединили хвосты драконов слева с их головами справа.

Собранная мозаика, нужно лишь докрутить верхний левый фрагмент
Собранная мозаика, нужно лишь докрутить верхний левый фрагмент

Проходим в открывшуюся дверь потайной комнаты. Окликаем Ричарда, находим на полу британский армейский ранец. Осматриваемся, разговариваем с Ким о странных символах и смотрим длиннющий ролик.

Глава третья: Гонка со временем

В лавке древностей профессора Хейса в Марракеше, узнаём у месье Филиппа Лакоста - сборщика долгов для администрации французского протектората, что Хейс в жандармерии. Выходим из лавки, проходим через базар в северный выход и заходим в здание жандармерии. Разговариваем с жандармом - узнаём о сумме залога в 200 франков. Выходим из здания, через окно камеры общаемся с Хейсом - он даёт кольцо и просит принести ему из лавки сердечные капли. Осматриваем автомобиль, забираем с колодца рукоятку. Отправляемся в лавку Хейса, по пути "загоняем" за 5 франков профессорское кольцо ювелиру Джамилю и получаем от него купон на бесплатную починку ювелирного изделия. В лавке просим у Лакоста забрать шкатулку с сердечными каплями - получаем бланк заявления на который нужно поставить гербовую печать. Выходим на улицу, разговариваем с заклинателем змей. Идём на базар, за 5 франков приобретаем у зеленщика половину арбуза и при помощи рукоятки от колодца избавляемся от арбузной мякоти. Проходим в красильню - общаемся с красильщиком, набираем в арбузную корку немного чистой воды. Возвращаемся к заклинателю змей и в обмен на арбуз с водой берём у него взаймы флейту. Снова идём на базар, изучаем висящую на стене у выхода в пустыню, приглашающую на большой берберский праздник афишу, и идём в пустыню, собственно. Осматриваемся у высохшего солёного озера, берём из кормушки немного сена и выламываем колодезной рукояткой искрящиеся камни - обыкновенный кристалл кварца. Затем чарующей игрой на флейте подзываем сидящего у палатки на противоположной стороне озера верблюда и, изучив оставленные верблюдом следы, отправляемся в пустыню на берберский праздник - без синей джеллабы сюда не пройти. Получив талон по которому можно взять на базаре национальную берберскую одежду, возвращаемся в Марракеш и на базаре, предъявив талон торговцу тканями, берём белую джеллабу. Несём кристалл кварца ювелиру Джамилю и, используя купон, бесплатно полируем его, здесь же возвращаем "проверенную" флейту заклинателю змей и идём в жандармерию - просим жандарма поставить на бланк печать. Выходим на улицу, устанавливаем отшлифованный кварц на ворот колодца, затем под луч света кладём сено и когда жандарм выбегает тушить пожар, просим Хейнса дотянуться до печати на столе, передав ему через окно камеры рукоятку от колодца. Ставим на бланк печать и несём его месье Лакосту - забираем шкатулку и приносим её Хейсу. Профессор забирает из шкатулки только капли и возвращает шкатулку с лежащим в ней детектором золота. Идём на базар, заходим в красильню и просим красильщика перекрасить белую джеллабу в синий цвет - у него закончился цвет индиго. Отправляемся в пустыню к оазису у которого остановился караван с грузом красильщика. Разговариваем с кочевником, отдаём ему лепёшку жены красильщика - получаем мешок растений индиго. Возвращаемся к красильщику, отдаём ему цветы индиго - полчаса спустя получаем перекрашенную джеллабу. Отправляемся на берберский праздник, надев синюю джеллабу. Проходим в палатку для борьбы, договариваемся с организатором боёв о поединке с Азизом "Непобедимым" и практически мгновенно вылетаем из палатки. Заходим в крайнюю левую палатку к шаману Нур аль-Дину, слушаем рассказ о судьбе и узнаём у него, где можно раздобыть семена дурмана. Следуем к оазису в пустыне и срываем с колючего растения у воды цветы дурмана. Возвращаемся на праздник, заходим в палатку для борьбы и незаметно кидаем цветы дурмана в ведро с водой из которого Азиз пьёт перед каждым поединком. Ещё раз договариваемся с организатором боёв о поединке, затем сбрасываем одурманенного Азиза с ринга. Получив честно выигранные 100 франков, возвращаемся в город на базар и подходим к ларьку напёрсточника. Играем пробную игру - шарик под средним стаканчиком. Играем, сделав ставку - проигрываем 25 франков. Рукояткой от колодца отламываем от профессорской шкатулки декоративный золотой шарик и предлагаем напёрсточнику сыграть им - ставим 50 франков и, используя детектор золота, без труда обыгрываем "неграмотного лоха". Соглашаемся на реванш, ставим 100 франков - снова выигрываем. Итак, 225 франков есть - вносим в жандармерию залог за профессора, затем смотрим довольно длинный и содержательный ролик, отправляемся из Марокко в Германию за картой османского адмирала Пири Рейса.

Глава четвёртая: В логове льва

Осматриваем рекламную тумбу перед берлинским музеем, отрываем от неё рекламу нового шикарного фотоаппарата. Смотрим через решётку в канализацию - что-то блестит, не достать! Заходим в музей, разговариваем с рабочим - берём у него расписание спортивных соревнований. Из коробки рабочего забираем старую резиновую перчатку и наждачную бумагу. Снимаем с мусорной корзины ржавую крышку и достаём из корзины засохший букет цветов и разбитое бутылочное горлышко. Ближе рассматриваем засохший букет, и отвязывает от него кусок проволоки. Изучаем чучело архара и, используя бутылочное горлышко, отрезаем от его бороды волоски. Изучаем листовку с расписанием Олимпийских игр и отправляемся к олимпийскому стадиону, чтобы разыскать Гленна Паркера - звезду десятиборья. Охранник стадиона просит предъявить удостоверение прессы и фотоаппарат. Изучаем бутылки с газом - наполняем гелием старую резиновую перчатку и перевязываем её цветочной проволокой. Отправляемся в бюро аккредитации МОК на Парижской площади - бюро закрыто! Общаемся с соотечественником - журналистом Балтусом Эдисоном. Осматриваемся на площади, замечаем на пиджаке Эдисона удостоверение прессы, просим одолжить его на вечерок - никак! Со свободного столика в кафе берём чистую салфетку, читаем на салфетке название кафе - "Эрика" и затем собираем с того же столика салфеткой разлитый кетчуп. Привязываем "жуткое надувное животное на верёвочке" (надутую перчатку) к детской коляске - поднимаем леденец. Разговариваем с туристом, фотографирующим Бранденбургские ворота (берлинский Биг-Бен), оказывается, что этот турист известнейший фотограф из Вены граф Отто фон Дросте-Шаттенбург. Следуем в музей, леденцом на палочке достаём из канализации монету в одну рейхсмарку. Заходим в здание, изучаем двойные двери, наносим кетчуп с салфетки на дверную ручку и прижимаем к вымазанной кетчупом ручке рекламный плакат с фотоаппаратом - запрещающий знак готов! Возвращаемся на Парижскую площадь. Вымазываем леденцом дорожный знак автобусной остановки и клеим на него намазанный кетчупом плакат, также вымазанный леденцом. Сообщаем графу о запрещающем фотографировать знаке и когда он уходит, снимаем с треножника фотокамеру. Заходим в телефонную будку, просим соединить с кафе "Эрика" и позвать к телефону Эдисона, затем "одалживаем" его удостоверение и очки. Идём на стадион, разговариваем с шарманщиком. Рассматриваем шляпу шарманщика, затем чистим ржавую крышку от мусорного ведра наждачной бумагой и меняем её на шляпу. После, всё тем же леденцом склеиваем из волосков архара превосходную фальшивую бороду и проходим через вход для фотографов на стадион. После разговора с Гленном Паркером, осваиваемся в подтрибунном помещении. Надев наряд фотографа, выходим на стадион. Наблюдаем, как прыгает венгерский прыгун Шандор Молнар - 7,05 м. Возвращаемся в подтрибунные помещения, заходим в раздевалку. Изучаем списки у двери - немец Эрвин Хубер прыгает на 25 см дальше Паркера! Берём из мусорного ведра бутылку пятновыводителя, со шкафчиков чистое полотенце (хотя оно и не понадобится), из пары старых кроссовок под скамейкой вынимаем шнурки. С вешалки отрываем крючок, открываем им вентиляционную решётку и лезем в вентиляционную шахту. Оказавшись в аппаратной, осматриваем шкафчики и боковую металлическую панель. Берём со стойки пятикилограммовый гантель, кладём латунный крючок на ножку стойки и мнём его при помощи гантели, предварительно привязав крючок к стойке шнурками. Отвинчиваем крючком с острым концом боковую панель крайнего шкафчика и вынимаем из него судейскую форму. Рассматриваем и забираем со стола рулетку и шарики для пинг-понга. Через вентиляционную шахту возвращаемся в раздевалку. Разбитым бутылочным горлышком отрезаем от измерительной ленты один метр, затем отрезаем от метра ещё 25 см. Пробуем полить пятновыводителем шарики для пинг-понга - нужен сосуд!? Помещаем пятновыводитель и шарики в мусорную корзину, затем окунаем свободный конец куска измерительной ленты в расплавленные шарики в ведре и склеиваем его с 75-сантиметровым куском рулетки - готово! Выходим на стадион в форме судьи, смотрим, как прыгает Хубер - 7,50 м. Изучаем пучок кабелей, возвращаемся в подтрибунные помещения, суём в искрящийся фонарь над дверью с надписью "Спортинвентарь" засохшие цветы и вставляем "маленький факел" в любой из кронштейнов для факелов, висящих под пучком кабелей. Когда электричество пропадает и судьи уходят решать проблему, меняем рулетку на столе на "правильную" - Паркер прыгает на 7,35 м и завоёвывает золотую медаль! Два часа спустя, на приёме в музее, осматриваемся в гардеробной. Первым делом берём барьер с надписью "Посетителям вход воспрещён!" и ставим его в проход, ведущий на приём. Берём из гардероба шарф. Осматриваем столик, забираем с него бутылку шампанского и бокал, в котором находим пробку от бутылки и снимаем с него проволочный колпачок с помощью которого сразу же взламываем дверь кладовки из которой забираем швабру и банку с соляной кислотой. Изучаем массивную дверь рядом с кладовкой - сюрприз, заперто! Льём на дверь соляную кислоту - кислота проедает замок, проходим внутрь. Подслушиваем разговор графини Ханны фон Хагенхильд с нацистским профессором Шаубергером о том, что карту Пири Рейса перевезли в замок Вевельсбург возле Падерборна и что-то об обществе "Туле", затем смотрим на работу учёных и осматриваемся. Пробуем открыть красный ящик - отрываем от него тонкую металлическую ручку, поднимаемся наверх в гардеробную музея и, используя оторванную ранее ручку, открываем витрину со снаряжением Эрнста Шефера из его тибетской экспедиции - берём только скобу из старинного комплекта для скалолазания. Снова спускаемся к турбине авиационного двигателя, привязываем скобу к швабре шарфом и незаметно поднимаем рычаг мощности на большом пункте на max. Затем затыкаем пробкой бутылку шампанского и выстреливаем пробкой в большую красную кнопку на малом пульте. Теперь вставляем металлическую ручку обратно в красный ящик, открываем его, достаём из него пожарный рукав и привязываем его к перилам, затем бросаем свободный конец в сторону маленькой комнаты и перелезаем в неё. В комнате забираем со стола портфель с "Глазом Дракона" (он же "Глаз Канджура") и отправляемся в замок Вевельсбург.

Глава пятая: Далеко в тылу врага

Прибыв на ж/д станцию "Вевельсбург", разговариваем со станционным смотрителем - замок закрыт для посетителей. Осматриваемся на станции, с почётного креста забираем горящую свечу. Читаем справочную табличку - где-то в горе под замком есть система старых туннелей. Изучаем непонятно куда ведущий вход и знак рядом с ним, предварительно счистив со знака мох. Осматриваем дрезину, пережигаем пламенем свечи верёвку не дающую дрезине выкатится на главный путь и когда смотритель убегает забираем с пожарной доски топор. Срубаем топором со старого вагона стоящего на запасном пути фонарь и вставляем в него свечу. Затем перерубаем топором ржавую цепь закрывающую вход в шахту и проходим в распахнувшиеся ворота. Заблудиться в лабиринте невозможно, достаточно просто идти поверху слева направо до лестницы, но перед тем, как подняться наверх, спускаемся немного вниз и забираем из рук скелета старую помятую кастрюлю с длинной деревянной ручкой.

Скелет с кастрюлей лежит в нижнем правом углу лабиринта
Скелет с кастрюлей лежит в нижнем правом углу лабиринта

Оказавшись в мастерской замка, берём с полки справа от камина ручную дрель. Отодвигаем старую пыльную занавеску и берем с полок грязное зеркало и настоящего немецкого щелкунчика, используя которого вынимаем из деревянной балки крюк. Поднимаемся наверх и подслушиваем разговор немецких солдат, обращаем внимание на зеркало, висящее над солдатом составляющим опись. Изучаем доспехи, забираем перчатки. Со столика забираем пустой серебряный подсвечник и несколько оловянных солдатиков. Рассматриваем огромную щель над столиком и ввинчиваем в неё крюк. Со стены снимаем шкуру дикого вепря. Выходим наружу, дрелью отвинчиваем приржавевший телескоп от балкона, возвращаемся внутрь и спускаемся в мастерскую. Кладём оловянных солдатиков в кастрюлю и засовываем её в камин, затем заливаем расплавленное олово в пустой подсвечник и ручной дрелью вытаскиваем из подсвечника гладкий оловянный кружок. Через потайную дверь возвращаемся на ж/д станцию, опускаем оловянный кружок в торговый автомат - получаем четыре лимонные конфеты. Набираем из дождевой бочки в кастрюлю немного воды и растворяем в ней лимонные конфеты, после мочим в лимонаде шкуру и чистим ей грязное зеркало. Возвращаемся в замок, поднимаемся к солдатам, делающим опись, и вешаем чистое зеркало на крюк, затем смотрим в зеркало через телескоп - экспонат 104С (карта Пири Рейса) хранится в подземелье в северной башне. Снимаем зеркало с крюка и вывинчиваем крюк. Выходим на балкон, через телескоп смотрим на деревню Бюрен, изучаем здание церкви - определяем положение северной башни. Спускаемся в мастерскую. Накидываем на огонь в камине смоченную в лимонаде шкуру, изучаем дымоход и, используя перчатки, поднимаемся по лестничным ступенькам на крышу, проходим в северную башню. Осматриваемся в башне, изучаем каменную плиту с эзотерическим символом на полу, затем ручной дрелью сверлим в плите дыру и вставляем в неё крюк. Используя рукоятку, опускаем люстру в центр орнамента на полу и затем снова поднимаем люстру уже вместе с плитой. По кабелю спускаемся в отверстие. Изучаем содержимое каждого из пюпитров - узнаём больше об обществе Туле, морфогенетике, морфологических полях и экспериментах отца графини Ханны фон Хагенхильд Альдриха фон Ханенхильда касающихся общей подсознательной коллективной памяти. В крайнем левом пюпитре находим карту Рейса, рассматриваем её через "Глаз Дракона" и отправляемся в Индию на полуостров Катхиявар к северу от Бомбея.

Глава шестая: Глаз тигра

После безуспешных попыток найти кого-нибудь в деревне, осматриваемся. Берём из большой связки тростника одну вязанку, с деревянной оградки забираем полый бамбуковый шест и старую ветхую ткань. С земли поднимаем куриные перья, острые осколки керамики, разбитый глиняный кувшин и корзину в которой находим два гладких камня. Острыми остатками керамики разделываем разваливающуюся корзинку на длинный шнур и тонкие деревянные прутья. Разглядываем козлёнка сидящего под хижиной, пытаемся покинуть деревню - слушаем предостережения последнего из оставшихся жителей деревни ныкающегося в одной из хижин. Снова покидаем деревню, направляемся по тропинке в джунгли. Около болота набредаем на мерзко ревущего тигра-людоеда, осматриваемся вокруг болота - собираем неизвестные грибы, срываем травы. Возвращаемся в деревню, снова разговариваем со стариком в хижине - расспрашиваем его о камнях и наёденных странных грибах, оказавшихся природным успокоительным средством. Наёденными на болоте травами подманиваем из-под хижины козлёнка и кладём его в карман (ага). Кладём связку тростника в очаг и, используя кремни, разжигаем тростник на очаге. Затем кладём усыпляющие грибы в глиняный кувшин и ставим его на горящий очаг - вывариваем природный транквилизатор. При помощи ткани снимаем кувшин с очага. Привязываем остаток керамики к одному из деревянных прутьев, затем соединяем прут с наконечником с куриными перьями и окунаем дротик в кувшин с транквилизатором, после вставляем дротик с транквилизатором в полый бамбуковый шест. Длинным шнуром обвязываем козлёнку шею и привязываем его к большому дереву. Возвращаемся на болото, свистом заманиваем тигра в деревню и из духовой трубки с дротиком с транквилизатором усыпляем тигра - старик, как и обещал, отводит к древнему затопленному в лагуне храму. Осматриваем статую - единственную деталь храма оставшуюся на виду. Ныряем в лагуну - вокруг храма "кружит" акула. Набираем из лагуны в кувшин воды и возвращаемся по тропинке в деревню. Льём воду из кувшина на пятно крови, затем мочим во влажном пятне крови ткань. Идём на болото, залезаем на дерево и изучаем содержимое разбитого самолёта - в кабине из ящика для перчаток достаём картонную коробку в которой находим радио с ручным генератором, затем маленькой рукояткой отвалившейся от радио отвинчиваем с самолёта крышку от электрики - берём длинный провод и спускаемся с дерева. Возвращаемся в лагуну, вешаем окровавленную тряпку на длинный провод и присоединяем конец провода к радио, конец с тряпкой бросаем в воду и крутим маленькой рукояткой радио - 40 Вольт прямо в морду! Ныряем к храму, нахождение под водой ограничено временем, поэтому действуем быстро. Осматриваем руины храма и ворота с выемкой в середине. Погружаемся снова, берём со дна металлический прут и всплываем. Металлическим прутом очищаем от растений стоящую на берегу древнюю колонну и изучаем резной орнамент на ней. Пустой картонной коробкой пытаемся сделать с резьбы оттиск, предварительно размягчив картон в лагуне - нужно что-то жирное, чтобы картон не пристал к камню навечно. Идём на болото, перерубаем металлическим прутом лиану на дереве и собираем текущий из неё маслянистый сок в глиняный горшок. Возвращаемся к каменному столбу, смазываем резьбу маслом из кувшина и накрываем её влажным картоном. Ныряем вновь и набираем в глиняный кувшин со дна влажной глины (ОБРАЩАЮ ВНИМАНИЕ, что этого никак нельзя делать при первом погружении, иначе не во что будет набрать сок из лианы, не знаю, глюк это или так и было задумано разработчиками игры, но если сразу набрать глину или же второй раз набрать в кувшин воды, начинать придётся с последнего сейва). Снимаем высохший картонный оттиск с резьбы и идём в деревню. Наливаем влажной глины из кувшина в картонную форму и ставим её на горящий очаг - 45 минут спустя прутом вынимаем глиняный шаблон из очага и возвращаемся в лагуну. Ныряем и вставляем глиняный шаблон в отверстие на воротах. Осматриваемся внутри храма, вынимаем из трёх фресок круглые камни, затем подбираем с пола ещё три камня. Изучаем постамент в центре, кладём в круглые углубления камни (в любом порядке), затем утапливаем все камни.

Похоже, что головоломка решается просто методом тыка!?
Похоже, что головоломка решается просто методом тыка!?

Из открывшегося в центре потайного углубления в центре постамента берём артефакт - ключ к вратам Шамбалы. Возвращаемся в Гонконг - разговариваем с лорд Вестоном и от него (уже с нацистами) отправляемся в Тибет и в Шамбалу, где наконец-то встречаемся с Ричардом из прошлого.

Глава седьмая: Сердце мира

Осматриваемся в комнате с дисками, выходим из комнаты - упираемся в реку, заходим обратно. Переключаемся на Ричарда, осматриваем ту же комнату в прошлом - из кучи осколков жертвенной чаши берём орех. Вынимаем из подставки факел, сдвигаем плиту под средней каменной головой и вынимаем из механизма деревянную шестерню. Выходим из комнаты, осматриваемся в северной пещере. С мостика снимаем цепь и правый столбик. Тут же столбиком разрыхляем кучу земли, затем разгребаем землю до гроба руками, взяв немного влажной земли. Пинком сшибаем вниз камни завалившие ручей. Столбиком ломаем сталагмит и проходим в комнату рядом с которой он рос - это сердце Шамбалы. Смотрим, как жрецы устанавливают силовое поле, поднимаем квадратный камень и выходим назад в пещеру. Направляемся в юго-западную пещеру, рассматриваем статую верховного божества огня. Насыпаем в правую чашу с символом "жизнь" влажную грязь и сажаем в неё орех. Прикрепляем факел к цепи и опускаем его в лаву - получаем горящий факел. Теперь идём в юго-восточную пещеру. Сбиваем висящую сосульку, кладём её и деревянную шестерню в бадью и, используя горящий факел, расплавляем сосульку - наполнив бадью водой, кладём в бадью цепь. Возвращаемся в северную пещеру, горящим факелом сжигаем с замка на гробу краску. Проходим в комнату с дисками и кладём квадратный камень на каменный пьедестал под капающую воду. Переключаемся на Фентона, вынимаем из каменного пьедестала каменный блок. Выходим в пещеру, осматриваем и открываем гроб - берём из него бедренную человеческую кость. Проходим в "сердце Шамбалы", смотрим, как графиня отдаёт приказ готовить взрывчатку. Играя за Ким пробуем дотянуться до стола ногой... Снова управляя Фентоном берём белые кристаллы и направляемся в юго-восточную пещеру. Изучаем бадью, дёргаем за цепь - достаём замёрзшую деревянную шестерню. Во все три выемки в стенах, вставляем по кристаллу - свет плавит лёд, берём часть амулета с хвостом дракона. Идём в юго-западную пещеру, осматриваем статую. Опускаем замёрзшую шестерню на цепи в лаву - шестерня отлично сохранилась! Теперь привязываем к цепи полый камень и набираем в него лавы. Ставим заполненный лавой камень в выемку - статуя движется, дело пошло! Кладём в левую чашу кость - забираем часть амулета с телом дракона. Идём назад в северную пещеру и из старого русла реки набираем гальку. Заходим в комнату с дисками, помещаем деревянную шестерню в механизм под средней головой и бросаем в открытые пасти каждой из статуй гальку так, чтобы красная стрелка на всех трёх дисках совместилась - в общем-то, всё просто, правая голова "крутит" только самый маленький по диаметру диск.

Это последнее, что может вызвать затруднение в прохождении игры!
Это последнее, что может вызвать затруднение в прохождении игры!

Из открывшегося пьедестала забираем появившуюся часть амулета с головой дракона. Собираем все три части амулета в "Амулет Дракона" и идём в "сердце Шамбалы", затем используем амулет на силовое поле, после чего появляется Ричард и рекомендует "превратить свои мысли в действия" - смотрим ролик. Пока дракон отвлекает графиню, управляя Ким, толкаем ногой стол и подтягиваем осколок от разбившейся бутылки. Вновь управляя Фентоном, направляем амулет на дракона и атакуем драконом одну из четырёх платформ с нацистами, затем направляем амулет на следующую платформу и опять управляя Ким - опускаемся и поднимаем кусок стекла, после чего перерезаем им верёвки. Фентоном атакуем драконом следующие две платформы и, снова играя за Ким, "кунг-фучимся" с невероятно "ногомахастой" графиней фон Хагенхильд, выбирая развитие боя из предлагаемых вариантов: А - яростная атака; B - осторожная атака; C - отступление. Похоже, что любой вариант ведёт к победе "добра", вот, пожалуй, самый интересный вариант: B, С, С, С. После, Ричард решается остаться в прошлом, Фентон и Ким сосутся и в общем-то и конец. Как главные герои покинули Шамбалу не поясняется, возможно, что обещанная в 2014 году игра "Lost Horizon 2" всё разъяснит? Титры.